jueves, 29 de noviembre de 2012
martes, 27 de noviembre de 2012
PLE
PLE proviene de
la expresión anglosajona “Personal
Learning Enviroment“, es decir, Entorno
Personal de Aprendizaje y se
refiere a una forma de aprender en la red.
El diseño y
desarrollo de proyectos dentro de un PLE es un campo que
abre miles de puertas a la educación y a su expansión, permitiendo una
comunicación entre miles de usuarios interesados en un mismo tema y con el fin
de intercambiar saberes.
Se trata de
una forma personal, informal y autónoma de aprender en la red. En este espacio
se recogen algunas ideas sobre el tema y como se ha ido desarrollando dentro y
fuera del aula.
Surge de la
necesidad del individuo de estar permanentemente actualizado. Es el propio
usuario quien elige sus objetivos, contenidos, herramientas, fuentes, etc. Esta
elección exige cierta madurez en los usuarios y experiencia en la toma de
decisiones y en el uso de los medios tecnológicos. Es una forma ideal para el
desarrollo personal y profesional utilizando todos los recursos disponibles en
Internet y potenciando el conocimiento global y el aprendizaje social.
Puede ser
de gran ayuda en la escuela ya que es posible familiarizar al alumnado con las herramientas del PLE y experimentar ciertas formas de aprendizaje conectivo e
informal que en el futuro pueden ser la base para su formación personal y
profesional en Internet.
martes, 6 de noviembre de 2012
Aprendizaje nuevo
El aprendizaje nuevo permite el acceso a experiencias de
aprendizaje sustentado en contenidos, creado por agentes educativos con estructuras
más allá de la educación formal. Lo que facilita a personas de todos lados del
mundo que tengan acceso a internet ya que se basan en flujos de información
procesados por tecnologías de la comunicación entre diferentes lugares, este
espacio en la red formado por una sociedad está constituido por tres elementos:
- · Los lugares y las personas (en dónde y quienes)
- · Las redes de comunicación (material que vinculan estas actividades)
- · El contenido y la geometría (función y significado)
Otra sería con el uso de las MOOCs hacer un diseño al final
del curso que ayudaría a mejorar el aprendizaje, plantear con que recursos y
que temas relacionados con lo que vieron durante todo el año se podrían aplicar
a la materia, así se podrá tomar en cuenta también la voz de los alumnos y ver
desde su postura que les resulta atractivo.
lunes, 5 de noviembre de 2012
MOOCs y TAACs
-MOOC (Massive Open Online Course). Metodología por Cormier, Downes, y Siemens.
-TAAC (Talleres Abiertos de Aprendizaje en Colaboración).
Ambos se relacionan ya buscan que se aplique la tecnología de manera educativa en espacios abiertos con caracter, gratuito y de manera masiva. Se puede decir que poseen diferentes iniciales al cambiar de idioma uno en inglés y otro en español.
Es importante que los maestros tomen en cuenta el avance de estas nuevas tecnologías ya que motivan al alumnos a tomar sus cursos en linea de manera abierta y gratuita bajo la responsabilidad de que otras personas podrán tener acceso a toda la información que ellos publiquen ahí.
La educación por este medio le da la posibilidad a más alumnos de tener acceso a cursos que anteriormente tenías que pagar forzosamente.
Los MOOCs o TAACs tienen la posibilidad que la persona interesada en algún tema educativo pueda tener acceso al tema de su interes sin estar inscrito en alguna universidad, lo que da un cupo ilimitado de alumnos.
La intención de los MOOCs o TAACs es crear redes de conocimiento, en donde se pueda compartir información. Otro beneficio puede ser que el estudiante al hacer uso de estas herramientas va desarrollando habilidades de criticidad respecto a temas discutidos o “aprendidos” durante el curso que puede aplicar el resto de su vida.
Sin olvidar que su propia evaluación es tomada en cuenta, para que pueda ver el avance de su proceso.
Existen un sin fin de cursos que se puede elegir y muchos están integrados por personas de diferente edad, de diferentes países que hablan distintos idiomas, pero sin embargo comparten el interés por un tema y eso ya los une y enriquece incluso culturalmente unos a otros.
Casa día vamos un paso adelante y creo que muy pronto las TAACs van a ser parte de nuestra cultura educativa y se utilizarán por la mayoría de los estudiantes de primaria, secundaria, preparatoria y estudios superiores.
Se puede obtener una gran variedad de TAACs que se adaptan a los temas del interés del alumno, incluso los temas que aveces resultan aburridos se vuelven bastante atractivos al presentarse de manera innovadora y proponiendo darle un uso más significativo en la vida cotidiana del alumno.
martes, 23 de octubre de 2012
Mobil Learning una ventana al aprendizaje innovador
"La innovación es lo que distingue a un líder de los demás"
Steve Jobs
Aun existen
personas que rechazan la tecnología, pero esta definitivamente esta ha cambiado radicalmente la manera de interactuar de las personas que están en constante
contacto con ella.
En específico el
iPhone ha permitido al hombre modificar la relación que tiene al interactuar con
sus propios recursos, en la actualidad existen sin fin de aplicaciones muy
buenas creadas para la educación para los estudiantes, educadores, e incluso
los administradores que facilitan el uso de la información y se pueden obtener no
solo desde un iphone sino desde cualquier portátil inteligente.
Hoy se tiene
al alcance algunas implicaciones educativas muy sorprendentes para los amantes
de los gadgets. Como resultado, algunos diseñadores innovadores ofrecen cientos
de horas en la creación de contenidos atractivos con la intención de que cualquier persona de cualquier edad con el
interés de aprender en el mundo, pueda tener acceso a estos.
A
toda esta implicación que tiene la educación con la tecnología se le da el
nombre de mobil learning que por definición es el uso de cualquier dispositivo
y tecnología móvil que está en el entorno de los estudiantes con el objetivo de
enriquecer su aprendizaje ya sea presencial o en la modalidad virtual.
Se puede
tener acceso desde los dispositivos móviles o desde todos los equipos con
acceso a internet de manera inalámbrica (mp3, móviles inteligentes, tablets,
netbooks etc).
- · Los contras son las limitaciones ergonómicas que se pueden presentar, una pantalla pequeña en donde no se pueda leer bien la información, la ausencia de teclados, los altos costos de estos dispositivos y los múltiples estándares
- · Por el contrario las ventajas que ofrece son el complemento ideal que tiene al blearning, la incorporación de nuevas tecnologías, al ser atractivo se vuelve un anzuelo eficaz, y le brinda también fácil acceso a los estudiantes con necesidades especiales.
Principalmente
hay que señalar que al incluir una tecnología en el aula los alumnos sentirán una predicción en el uso de estos, ya que les resultan atractivos. Lo que crea
procesos comunicativos antes que de entrega de contenidos. Y no solo establece
conexión maestro-alumno ya que envuelve a todos (padres, maestros y alumnos).
Otro
rasgo positivo es que es inmediato teniendo acceso al aprendizaje de manera instantánea.
La tecnología
es fundamental en este proceso de aprendizaje pero no se obtendrían buenos resultados sin la metodología, ya que es fundamental para hacer este tipo de
trabajo colaborativo.
Primero
esta la fase presencia que presenta una imagen corporativa que deba tener un impacto
visual, con tipografía sencilla (facilitar la lectura, legible) que no abusar
del uso de imágenes y tiene una combinación de colores adecuadas
Para
la estructura que se le da a un sitio móvil
esta no debe ser superior a 3 niveles y se recomienda que se presente de manera
vertical con coherencia y consistencia cada bloque debe tener una
correspondencia.
Podemos
pasar a la fase alcance que implica planificar alcance académico de su sitio móvil
acorde a los estándares establecidos en el EVA para poder analizar que recursos
son adecuados para la plataforma móvil.
Unos
de los recursos idóneos para los estudiantes son el uso de documentos, cuestionarios,
encuestas (para estudiar en el area virtual), animaciones flash, videos y archivos
de audio (libros de audio).
Luego
esta la fase de capacitación que se encarga de generar verdaderas oportunidades
de aprendizaje por medio de la programación de actividades como chat, blog,
etc. para construir conocimiento. Esto abre la oportunidad “just-in-time” que
se refiere a el mejor momento para aprender.
En la
fase de interacción esta el Bloque pacie conformado por: sección de comunicación,
y sección de interacción.
Los
bloques académicos incluyen tres secciones de expresión, de rebote y de construcción.
Lo
que busca la fase e-learning es fomentar constructivismo, propiciar la interacción
y aplicar conocimiento teóricos en actividades prácticas
Nuestra
sociedad en conjunto con el desarrollo tecnológico ha modificado nuestros hábitos
y la forma en como aprendemos
influenciada por todas estas innovaciones.
Es importante no ir en contra de
estos cambios para que se pueda ver evolución en los métodos y formas de
enseñanza-aprendizaje de manera paralela. La aparición del mlearning responde a
esta situación y representa un campo con un potencial enorme para enriquecer la
enseñanza actual.
Con el
aprendizaje móvil las personas pasan de ser simples receptores pasivos de
contenidos a ser unos participantes creativos y en permanente comunicación dentro
del proceso de enseñanza-aprendizaje. No es simple teoría, ni ciencia ficción,
sino una nueva tendencia en la formación online y presencial que empieza a dar
sus primeros pasos y abre un enorme abanico de oportunidades para la enseñanza.
martes, 16 de octubre de 2012
Mi perfil
Mi nombre es Ana Belén Gamboa Castro, nací el 29 de julio de 1990 en Guadalajara Jalisco, México. Actualmente estudio Ciencias de la Educación en el ITESO.
Tengo experiencia trabajando dentro del aula con niños de preescolar y de primaria, me gusta la interacción y el ambiente en las escuelas incluso cuando se presenten problemas intervenir en la resolución de los mismos.
Me gusta viajar, leer, ver películas, asistir a eventos culturales de arte moda y diseño mexicanos, aprender nuevos idiomas, conocer nuevas culturas, comer rico, ir a la playa entre otras cosas.
Proyectos Educativos con TIC
Los
Proyectos educativos con TIC se pueden llevar a cabo de manera
colaborativa en el aula siendo estos un recurso metodológico que
facilita el uso de la tecnología con acceso a Internet. Una de las
ventajas es que abre el aula a un mundo de información inmediata y a la
vez podemos encontrar entornos apropiados y seguros en lo que plantear
la actividad por proyectos para que la desarrollen los alumnos.
El
fundamento de estos proyectos es constructivista, globalizadora e
interdisciplinar al implicar al aprendiz en el proceso de su propio
aprendizaje, usando temas de su interés, partiendo de sus conocimientos y
tratando de dar respuesta a proyectos reaplicables a la vida cotidiana.
Los
alumnos deberán estar documentados sobre el tema del proyecto que
llevarán a cabo, se tendrá que hacer selección y un manejo adecuado de
la información para que los contenidos sean fiables y adecuados para la
investigación.
El
internet amplía las posibilidades de comunicación ya que permite
colaborar con personas que no están cerca, esto enriquece el proceso de
trabajo y mejora la competencia digital.
Frente
a esta realidad, la mayoría de los diseños educativos, tanto
presenciales como virtuales, giran sobre modelos que nada tienen que ver
con dos de las señas de identidad de las redes sociales, esto es la
interacción en base a interés y las interacciones de muchos a muchos. Se
basan en modelos docente-alumno y contenidos alumno que eluden
habitualmente cualquier opción de aprendizaje colaborativo o
cooperativo.
Por
tanto, si la educación presencial requiere de diseños formativos
basados en el aprendizaje por proyectos para estimular el aprendizaje
colaborativo, la educación en línea precisa, además, de la integración
en los diseños, tanto pedagógicos como tecnológicos de las actividades,
de servicios de redes sociales así como de otros servicios de la web
social.
Esto
abre las aulas al exterior y nos permite poner el foco sobre el trabajo
que se desarrolla, algo que indudablemente estimula de forma positiva a
los aprendices, que pasan de ser un elemento más del proceso de
aprendizaje para convertirse en protagonistas del mismo.
En
una de las áreas en donde veo posibilidad de aplicar esta estrategia
tecnológica-educativa es llevar a cabo un proyecto que surge del interés
de los alumnos de tercero de kinder acerca de la importancia de la
higiene bucal, ya que en esta etapa a la mayoría se les están cayendo
sus dientes de leche. Se agendara un cita vía
skype con un dentista que le explica a los alumnos la manera indicada
de cepillarse los dientes, previamente se les pedirá que traigan un
cepillo de casa y todos los días después del lunch llevarán a la
práctica el proceso adecuado de lavarse los dientes.
A
la hora de ir a clase de computación por medio de un juego serio los
alumnos identificarán cuantos dientes posee el ser humano, con que
frecuencia tienen que lavarse los dientes etc. El juego incluye una
versión en inglés y otra en español. La maestra se encargara de tomar
fotos a lo largo del proyecto para después publicarlas en el sitio web
de la escuela.
Juegos serios
Los juego serios son una herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes
experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia de forma
segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Su objetivo principal
es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas
reales a través de videojuegos. La idea es que el juego sirva para
experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la
información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en
el juego las decisiones que se toman no tienen consecuencias en la
realidad.
La
mayoría de estos juegos incorporan la posibilidad de jugar con
múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de
problemas en grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de
negociación. Se aprende del juego y también de las acciones, ideas y
decisiones de los demás participantes.
estos
juegos se estas desarrollando bajo múltiples plataformas de manera que
proporcionan acceso y dan sentido y valor educativo al uso de los
celulares, consolas de videojuegos, los reproductores multimedia y otros
dispositivos que forman parte de nuestra vida cotidiana.
Por
ejemplo en las Naciones Unidas se está utilizando los juegos para
educar a la población de los países occidentales sobre las consecuencias
del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribución de
alimentos en los países del Tercer Mundo. Con la intensión de informar
para después tomar acción ya que muchas personas no hacen nada por que
ignorar lo que sucede fuera de su entorno.
El uso del videojuego como contexto, la contribución de Gee acerca de los videojuegos para el
aprendizaje nos dice que "El alumno debe aprender no sólo los
significados de un dominio particular de conocimiento sino que, además,
debe pensar sobre el dominio a un nivel ´meta´". (Gee, 2003:23). También
menciona que los jugadores tiene que entender el significado de la
gramática interna del diseño y la práctica social que determina la
actividad de juego. "El videojuego supone un conjunto de experiencias en
las que el jugador participa desde una perspectiva concreta, es decir,
la perspectiva del personaje que el jugador controla" (Gee 2008:23). No
cabe duda que los juegos digitales de gran alcance proporcionan
contextos de aprendizaje ya que "hacen posible la creación de mundos
virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos mundos, se hace
posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas
sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de
pensar importantes en las comunidades de práctica" (Shaffer y Clinton,
2005:7).
El
aprendizaje inmersivo proporciona una combinación de vivencia, toma de
decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedora. Por lo que
si queremos usar los videojuegos con un objetivo educativo hay que hacer
consciente al jugador de los aprendizajes que está adquiriendo a través
del juego.
El
desarrollo de las soft-skills se encarga de proporcionar a los
estudiantes experiencias significativas a través de las que puedan
aprender habilidades en el contesto de la materia existente. Creemos que
los videojuegos puede proporcionar oportunidades a los estudiantes para
desarrollar este tipo de competencias y por ello, el profesorado puede
aprovechar aprendizajes que de forma informal ya se están desarrollando a
través de las experiencias en juego.
El
aprendizaje complejo va del nivel mas básico que es aprender a
controlar la interacción con la pantalla (práctica). El siguiente nivel
va relacionado con las reglas del juego estas enseñan lo que está
permitido y lo que no (ensayo y error). El tercer nivel se centra en el
por qué se hace algo (dominio del juego). Por último, los estudiantes
adquieren visiones culturales sobre el funcionamiento del mundo.
Estos
videojuegos como competencias digitales pueden ser de gran ayuda para
los alumnos que los utilizan, se me ocurre en el área de alfabetización a
nivel primero de primaria ya que es común que confundan las letras con
los números, por ejemplo la F con el 7 o la P con el 9. Así que por
medio de un videojuego pueden relacionar una palabra con la imagen que
la representa. Otra actividad sería que se presenten revueltos numero y
letra y sepan clasificarlos. Una más por medio del sonido que
identifiquen que letra le corresponde.
Es
importante comprender que el aprovechamiento pedagógico de los
videojuegos supone incorporar el juego en el aula a través del
acompañamiento y la guía del profesorado, que tiene que incidir en la
transformación de experiencia de juego en una experiencia reflexiva.
Las nuevas competencias digitales
Las competencias digitales o tecnológicas son aquellas que hacen que los estudiantes demuestren pensamiento creativo, construyan conocimiento y desarrollen productos y procesos innovadores utilizando tecnología. Aquellas que hacen que utilicen medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Son aquellas competencias que permiten utilizar las herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Las que hacen que usen habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas con las herramientas y los recursos digitales apropiados. En fin, las competencias digitales son aquellas que hacen que los estudiantes entiendan los asuntos humanos, culturales, y sociales relacionados con la tecnología .
A lo largo de estar en constante contacto con la tecnología las competencias que domino son las siguientes:
El
intercambio de comunicación y colaboración se nos presento desde el
inicio, ya que tuvimos la oportunidad de abrir un blog en donde podíamos
escribir y leer diferentes puntos de vista y opiniones acerca de temas
de interés o de lo que vimos en clase. Otra fue el manejo de las redes
sociales, tomando en cuenta la importancia que tiene el que yo publique o
acepte cierta información ya que es todo en conjunto lo transmitimos va
dirigido a un amplio público. Las dos redes sociales que más destacaron
fueron Twitter y Facebook
Por medio de la creatividad e innovación pude crear un cuento en Storybird (http://storybird.com/books/juanito-y-la-tecnologia/?token=hfc3j9) otra
herramienta de gran utilidad en donde se puede hacer breves relatos con
un tema libre los cuales resultan atractivos ante la vista y de fácil
lectura.
Para
el manejo de información utilizamos video de youtube, tutoriales en
línea, etc. El buen uso de las TIC permiten que la información se pueda
compartir fácilmente y en segundos, creo que a lo largo del tiempo puedo
decir que aprendí a seleccionar la información ya que no toda es
confiable. Una herramienta que me pareció muy útil es Diigo porque ayuda
a seleccionar la información según tu interés y necesidad y queda
guardada, así que al momento en que tu quieras recurrir a esa
información de nuevo las ligas o párrafos seleccionados ya te aparecen
en tu carpeta incluso cuanto tu quieras volverlos a buscar en google.
Para
la investigación y la ciudadanía digital todavía encuentro algunas
áreas de mejoras ya que se me complica un poco profundizar en el
pensamiento crítico, solución de problemas y la toma de decisiones ante
la situación actual y el uso de la tecnología.
Encuentro
de gran ayuda poder estar en contacto con diferentes herramientas
digitales que muchas veces están ahí y por falta de información no las
conocemos y la mayoría son completamente gratuitas. Es ahora nuestro
turno de darlas a conocer y poder transmitir información de utilidad a
otros usuarios de la red.
Imaginario de la educación de futuro
Desde
que
empieza el día todo mi entorno esta en línea ya que el uso de la
tecnología
y de aparatos electrónicos están a mi alcance en todo momento. Suena mi
despertador a las 6:00 a.m. y puedo ver a mi mamá a través de una
pantalla enfrente de mi cama que me dice
que ya es hora de levantarme y arreglarme para irme a la escuela, lo
único que tengo que llevar es un dispositivo delgado en donde están
almacenados todos mis libros, cuadernos e información que voy a usar en
la escuela. Me subo al carro para ir al colegio, mi mamá conduce y
desde que nos subimos una voz nos indica el clima, las noticias, el
estado del del
tráfico etc.
Al
entrar a mi salón la maestra no se ha presentado así que la
clase es en línea, ella aparece en una pantalla enorme que esta frente a
todos
en el aula de clases. Nos da indicaciones para que realicemos un ensayo
acerca de la tecnología y como esta tiene impacto en la educación y va
avanzando integrándose
a la vida de todos los seres humanos. Investigo en Internet y
puedo ver que desde el capitalismo se desarrolla un consumismo que
hasta la fecha enfrentamos, como los medios de comunicación tienen gran
influencia en las personas y nos
distraen de muchas cosas, ya que el ser humano es capaz de hacer cosas
increíbles
si en lugar de ver televisión nos pusiéramos a pensar e innovar.
Menciono como es importante
motivar y posibilitar el cambio en las personas para no perder de vista
los objetivos y convertirnos en personas libres, felices, realizados y
responsables que hacen buen uso de la tecnología como herramienta del
aprendizaje que antes no se tenía.
También
es importante mencionar que no es
el conocimiento sino la conexión lo que esta cambiando, la mejor
educación viene
de la web, nuestra educación ya esta basada en formar competencias con
pensadores libres que pueden hacer una interpretación de lo
complejo, somo unas generación que sabe hacia donde queremos ir. La
información que se nos presenta en el salón de clases tiene mucho
colorido, imágenes y movimiento ya que lo divertido no es siempre poco
serio. Estamos rodeados de tecnología que vienen a potencializar cosas y
lo más
interesante es que somos alumnos capaces de auto-aprender en donde la maquina que usamos en la escuela puede
detectar en que vas bien y en que necesitas mejorar.
Al finalizar la maestra
puede tener acceso a nuestro ensayo ya que lo publicamos en un blog, para que este sea revisado y pueda tener una calificación
con su respectiva retroalimentación. La mayoría de las veces la maestra tiene
la opción de llevar su clase en línea aunque se le pide que se presente de vez
en cuando para que no se pierda del todo la relación humana maestro-alumno.
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