martes, 23 de octubre de 2012

Mobil Learning una ventana al aprendizaje innovador


"La innovación es lo que distingue a un líder de los demás"

Steve Jobs

Aun existen personas que rechazan la tecnología, pero esta definitivamente esta ha cambiado radicalmente la manera de interactuar de las personas que están en constante contacto con ella.
En específico el iPhone ha permitido al hombre modificar la relación que tiene al interactuar con sus propios recursos, en la actualidad existen sin fin de aplicaciones muy buenas creadas para la educación para los estudiantes, educadores, e incluso los administradores que facilitan el uso de la información y se pueden obtener no solo desde un iphone sino desde cualquier portátil inteligente.


Hoy se tiene al alcance algunas implicaciones educativas muy sorprendentes para los amantes de los gadgets. Como resultado, algunos diseñadores innovadores ofrecen cientos de horas en la creación de contenidos atractivos con la intención de que  cualquier persona de cualquier edad con el interés de aprender en el mundo, pueda tener acceso a estos.


A toda esta implicación que tiene la educación con la tecnología se le da el nombre de mobil learning que por definición es el uso de cualquier dispositivo y tecnología móvil que está en el entorno de los estudiantes con el objetivo de enriquecer su aprendizaje ya sea presencial o en la modalidad virtual.
Se puede tener acceso desde los dispositivos móviles o desde todos los equipos con acceso a internet de manera inalámbrica (mp3, móviles inteligentes, tablets, netbooks etc).
Como todo posee rasgos positivos y negativos:
  • ·         Los contras son las limitaciones ergonómicas que se pueden presentar, una pantalla pequeña en donde no se pueda leer bien la información, la ausencia de teclados, los altos costos de estos dispositivos y los múltiples estándares
  • ·         Por el contrario las ventajas que ofrece son el complemento ideal que tiene al blearning, la incorporación de nuevas tecnologías, al ser atractivo se vuelve un anzuelo eficaz, y le brinda también fácil acceso a los estudiantes con necesidades especiales.

Principalmente hay que señalar que al incluir una tecnología en el aula los alumnos sentirán una predicción en el uso de estos, ya que les resultan atractivos. Lo que crea procesos comunicativos antes que de entrega de contenidos. Y no solo establece conexión maestro-alumno ya que envuelve a todos (padres, maestros y alumnos).
Otro rasgo positivo es que es inmediato teniendo acceso al aprendizaje de manera instantánea.
La tecnología es fundamental en este proceso de aprendizaje pero no se obtendrían buenos resultados sin la metodología, ya que es fundamental para hacer este tipo de trabajo colaborativo.
Primero esta la fase presencia que presenta una imagen corporativa que deba tener un impacto visual, con tipografía sencilla (facilitar la lectura, legible) que no abusar del uso de imágenes y tiene una combinación de colores adecuadas
Para la estructura  que se le da a un sitio móvil esta no debe ser superior a 3 niveles y se recomienda que se presente de manera vertical con coherencia y consistencia cada bloque debe tener una correspondencia.
Podemos pasar a la fase alcance que implica planificar alcance académico de su sitio móvil acorde a los estándares establecidos en el EVA para poder analizar que recursos son adecuados para la plataforma móvil.

Unos de los recursos idóneos para los estudiantes son el uso de documentos, cuestionarios, encuestas (para estudiar en el area virtual), animaciones flash, videos y archivos de audio (libros de audio).

Luego esta la fase de capacitación que se encarga de generar verdaderas oportunidades de aprendizaje por medio de la programación de actividades como chat, blog, etc. para construir conocimiento. Esto abre la oportunidad “just-in-time” que se refiere a el mejor momento para aprender.

En la fase de interacción esta el Bloque pacie conformado por: sección de comunicación, y sección de interacción.
Los bloques académicos incluyen tres secciones de expresión, de rebote y de construcción.
Lo que busca la fase e-learning es fomentar constructivismo, propiciar la interacción y aplicar conocimiento teóricos en actividades prácticas
Nuestra sociedad en conjunto con el desarrollo tecnológico ha modificado nuestros hábitos y  la forma en como aprendemos influenciada por todas estas innovaciones. 
Es importante no ir en contra de estos cambios para que se pueda ver evolución en los métodos y formas de enseñanza-aprendizaje de manera paralela. La aparición del mlearning responde a esta situación y representa un campo con un potencial enorme para enriquecer la enseñanza actual.
Con el aprendizaje móvil las personas pasan de ser simples receptores pasivos de contenidos a ser unos participantes creativos y en permanente comunicación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. No es simple teoría, ni ciencia ficción, sino una nueva tendencia en la formación online y presencial que empieza a dar sus primeros pasos y abre un enorme abanico de oportunidades para la enseñanza.

martes, 16 de octubre de 2012

Mi perfil



Mi nombre es Ana Belén Gamboa Castro, nací el 29 de julio de 1990 en Guadalajara Jalisco, México. Actualmente estudio Ciencias de la Educación en el ITESO.  

Tengo experiencia trabajando dentro del aula con niños de preescolar y de primaria, me gusta la interacción y el ambiente en las escuelas incluso cuando se presenten problemas intervenir en la resolución de los mismos.


Me gusta viajar, leer, ver películas, asistir a eventos culturales de arte moda y diseño mexicanos, aprender nuevos idiomas, conocer nuevas culturas, comer rico, ir a la playa entre otras cosas. 




 

Proyectos Educativos con TIC



Los Proyectos educativos con TIC se pueden llevar a cabo de manera colaborativa en el aula siendo estos un recurso metodológico que facilita el uso de la tecnología con acceso a Internet. Una de las ventajas es que abre el aula a un mundo de información inmediata y a la vez podemos encontrar entornos apropiados y seguros en lo que plantear la actividad por proyectos para que la desarrollen los alumnos.
El fundamento de estos proyectos es constructivista, globalizadora e interdisciplinar al implicar al aprendiz en el proceso de su propio aprendizaje, usando temas de su interés, partiendo de sus conocimientos y tratando de dar respuesta a proyectos reaplicables a la vida cotidiana.
Los alumnos deberán estar documentados sobre el tema del proyecto que llevarán a cabo, se tendrá que hacer selección y un manejo adecuado de la información para que los contenidos sean fiables y adecuados para la investigación. 
El internet amplía las posibilidades de comunicación ya que permite colaborar con personas que no están cerca, esto enriquece el proceso de trabajo y mejora la competencia digital.
Frente a esta realidad, la mayoría de los diseños educativos, tanto presenciales como virtuales, giran sobre modelos que nada tienen que ver con dos de las señas de identidad de las redes sociales, esto es la interacción en base a interés y las interacciones de muchos a muchos. Se basan en modelos docente-alumno y contenidos alumno que eluden habitualmente cualquier opción de aprendizaje colaborativo o cooperativo.
Por tanto, si la educación presencial requiere de diseños formativos basados en el aprendizaje por proyectos para estimular el aprendizaje colaborativo, la educación en línea precisa, además, de la integración en los diseños, tanto pedagógicos como tecnológicos de las actividades, de servicios de redes sociales así como de otros servicios de la web social.
Esto abre las aulas al exterior y nos permite poner el foco sobre el trabajo que se desarrolla, algo que indudablemente estimula de forma positiva a los aprendices, que pasan de ser un elemento más del proceso de aprendizaje para convertirse en protagonistas del mismo.
En una de las áreas en donde veo posibilidad de aplicar esta estrategia tecnológica-educativa es llevar a cabo un proyecto que surge del interés de los alumnos de tercero de kinder acerca de la importancia de la higiene bucal, ya que en esta etapa a la mayoría se les están cayendo sus dientes de leche.  Se agendara un cita vía skype con un dentista que le explica a los alumnos la manera indicada de cepillarse los dientes, previamente se les pedirá que traigan un cepillo de casa y todos los días después del lunch llevarán a la práctica el proceso adecuado de lavarse los dientes. 
A la hora de ir a clase de computación por medio de un juego serio los alumnos identificarán cuantos dientes posee el ser humano, con que frecuencia tienen que lavarse los dientes etc. El juego  incluye una versión en inglés y otra en español. La maestra se encargara de tomar fotos a lo largo del proyecto para después publicarlas en el sitio web de la escuela.

Juegos serios


 Los juego serios son una herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Su objetivo principal es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. La idea es que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego las decisiones que se toman no tienen consecuencias en la realidad.

La mayoría de estos juegos incorporan la posibilidad de jugar con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. Se aprende del juego y también de las acciones, ideas y decisiones de los demás participantes.
estos juegos se estas desarrollando bajo múltiples plataformas de manera que proporcionan acceso y dan sentido y valor educativo al uso de los celulares, consolas de videojuegos, los reproductores multimedia y otros dispositivos que forman parte de nuestra vida cotidiana.
Por ejemplo en las Naciones Unidas se está utilizando los juegos para educar a la población de los países occidentales sobre las consecuencias del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribución de alimentos en los países del Tercer Mundo. Con la intensión de informar para después tomar acción ya que muchas personas no hacen nada por que ignorar lo que sucede fuera de su entorno.
El uso del videojuego como contexto, la contribución de Gee acerca de los videojuegos para el aprendizaje nos dice que "El alumno debe aprender no sólo los significados de un dominio particular de conocimiento sino que, además, debe pensar sobre el dominio a un nivel ´meta´". (Gee, 2003:23). También menciona que los jugadores tiene que entender el significado de la gramática interna del diseño y la práctica social que determina la actividad de juego. "El videojuego supone un conjunto de experiencias en las que el jugador participa desde una perspectiva concreta, es decir, la perspectiva del personaje que el jugador controla" (Gee 2008:23). No cabe duda que los juegos digitales de gran alcance proporcionan contextos de aprendizaje ya que "hacen posible la creación de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos mundos, se hace posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de pensar importantes en las comunidades de práctica" (Shaffer y Clinton, 2005:7).
El aprendizaje inmersivo proporciona una combinación de vivencia, toma de decisiones y análisis de las consecuencias muy prometedora. Por lo que si queremos usar los videojuegos con un objetivo educativo hay que hacer consciente al jugador de los aprendizajes que está adquiriendo a través del juego.
El desarrollo de las soft-skills se encarga de proporcionar a los estudiantes experiencias significativas a través de las que puedan aprender habilidades en el contesto de la materia existente. Creemos que los videojuegos puede proporcionar oportunidades a los estudiantes para desarrollar este tipo de competencias y por ello, el profesorado puede aprovechar aprendizajes que de forma informal ya se están desarrollando a través de las experiencias en juego.
El aprendizaje complejo va del nivel mas básico que es aprender a controlar la interacción con la pantalla (práctica). El siguiente nivel va relacionado con las reglas del juego estas enseñan lo que está permitido y lo que no (ensayo y error). El tercer nivel se centra en el por qué se hace algo (dominio del juego). Por último, los estudiantes adquieren visiones culturales sobre el funcionamiento del mundo.
Estos videojuegos como competencias digitales pueden ser de gran ayuda para los alumnos que los utilizan, se me ocurre en el área de alfabetización a nivel primero de primaria ya que es común que confundan las letras con los números, por ejemplo la F con el 7 o la P con el 9. Así que por medio de un videojuego pueden relacionar una palabra con la imagen que la representa. Otra actividad sería que se presenten revueltos numero y letra y sepan clasificarlos. Una más por medio del sonido que identifiquen que letra le corresponde. 
Es importante comprender que el aprovechamiento pedagógico de los videojuegos supone incorporar el juego en el aula a través del acompañamiento y la guía del profesorado, que tiene que incidir en la transformación de experiencia de juego en una experiencia reflexiva.

Las nuevas competencias digitales




Las competencias digitales o tecnológicas son aquellas que hacen que los estudiantes demuestren pensamiento creativo, construyan conocimiento y desarrollen productos y procesos innovadores utilizando tecnología. Aquellas que hacen que utilicen medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Son aquellas competencias que permiten utilizar las herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Las que hacen que usen habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas con las herramientas y los recursos digitales apropiados. En fin, las competencias digitales son aquellas que hacen que los estudiantes entiendan los asuntos humanos, culturales, y sociales relacionados con la tecnología .
A lo largo de estar en constante contacto con la tecnología las competencias que domino son las siguientes:
El intercambio de comunicación y colaboración se nos presento desde el inicio, ya que tuvimos la oportunidad de abrir un blog en donde podíamos escribir y leer diferentes puntos de vista y opiniones acerca de temas de interés o de lo que vimos en clase. Otra fue el manejo de las redes sociales, tomando en cuenta la importancia que tiene el que yo publique o acepte cierta información ya que es todo en conjunto lo transmitimos va dirigido a un amplio público. Las dos redes sociales que más destacaron fueron Twitter y Facebook
Por medio de la creatividad e innovación pude crear un cuento en Storybird (http://storybird.com/books/juanito-y-la-tecnologia/?token=hfc3j9) otra herramienta de gran utilidad en donde se puede hacer breves relatos con un tema libre los cuales resultan atractivos ante la vista y de fácil lectura.
Para el manejo de información utilizamos video de youtube, tutoriales en línea, etc. El buen uso de las TIC permiten que la información se pueda compartir fácilmente y en segundos, creo que a lo largo del tiempo puedo decir que aprendí a seleccionar la información ya que no toda es confiable. Una herramienta que me pareció muy útil es Diigo porque ayuda a seleccionar la información según tu interés y necesidad y queda guardada, así que al momento en que tu quieras recurrir a esa información de nuevo las ligas o párrafos seleccionados ya te aparecen en tu carpeta incluso cuanto tu quieras volverlos a buscar en google.
Para la investigación y la ciudadanía digital todavía encuentro algunas áreas de mejoras ya que se me complica un poco profundizar en el pensamiento crítico, solución de problemas y la toma de decisiones ante la situación actual y el uso de la tecnología.
Encuentro de gran ayuda poder estar en contacto con diferentes herramientas digitales que muchas veces están ahí y por falta de información no las conocemos y la mayoría son completamente gratuitas. Es ahora nuestro turno de darlas a conocer y poder transmitir información de utilidad a otros usuarios de la red.

Imaginario de la educación de futuro

Desde que empieza el día todo mi entorno esta en línea ya que el uso de la tecnología y  de aparatos electrónicos están a mi alcance en todo momento. Suena mi despertador a las 6:00 a.m. y puedo ver a mi mamá a través de una pantalla enfrente de mi cama que me dice que ya es hora de levantarme y arreglarme para irme a la escuela, lo único que tengo que llevar es un dispositivo delgado en donde están almacenados todos mis libros, cuadernos e información que  voy a usar en la escuela. Me subo al carro para ir al colegio, mi mamá conduce y desde que nos subimos una voz nos indica el clima, las noticias, el estado del del tráfico etc.

Al entrar a mi salón la maestra no se ha presentado así que la clase es en línea, ella aparece en una pantalla enorme que esta frente a todos en el aula de clases. Nos da indicaciones para que realicemos un ensayo acerca de la tecnología y como esta tiene impacto en la educación y va avanzando integrándose a la vida de todos los seres humanos. Investigo en Internet y puedo ver que desde el capitalismo se desarrolla un consumismo que hasta la fecha enfrentamos, como los medios de comunicación tienen gran influencia en las personas y nos distraen de muchas cosas, ya que el ser humano es capaz de hacer cosas increíbles si en lugar de ver televisión nos pusiéramos a pensar e innovar. Menciono como es importante motivar y posibilitar el cambio en las personas para no perder de vista los objetivos y convertirnos en personas libres, felices, realizados y responsables  que hacen buen uso de la tecnología como herramienta del aprendizaje que antes no se tenía.

 También es importante mencionar que no es el conocimiento sino la conexión lo que esta cambiando, la mejor educación viene de la web, nuestra educación ya esta basada en formar competencias con pensadores libres que pueden hacer una interpretación de lo complejo, somo unas generación que sabe hacia donde queremos ir. La información que se nos presenta en el salón de clases tiene  mucho colorido, imágenes y movimiento ya que lo divertido no es siempre poco serio. Estamos rodeados de tecnología que vienen a potencializar cosas y lo más interesante es que somos alumnos capaces de auto-aprender en donde la maquina que usamos en la escuela puede detectar en que vas bien y en que necesitas mejorar. 

Al finalizar la maestra puede tener acceso a nuestro ensayo ya que lo publicamos en un blog, para que este sea revisado y pueda tener una calificación con su respectiva retroalimentación. La mayoría de las veces la maestra tiene la opción de llevar su clase en línea aunque se le pide que se presente de vez en cuando para que no se pierda del todo la relación humana maestro-alumno.